Com va passar abans amb termes com el núvol o l'internet de les coses, és difícil definir una cosa que està en les primeres fases de construcció. Això succeeix amb el Metavers, un concepte nascut i millor explicat a través de la ciència ficció. En la novel·la 'Snow Crash', de 1992, l'escriptor Neal Stephenson ho va imaginar com "mons alternatius, on els personatges accedien per evadir-se de les dureses de la realitat".
"Pots pensar en el Metavers com un internet incorporat, on en lloc de veure el contingut estaràs dins d'ell", explica Zuckerberg. En l'actualitat, els avenços tecnològics han permès començar a construir parts d'aquesta idea. La irrupció de la pandèmia del coronavirus ha accentuat el salt a la digitalització i ha popularitzat experiències -com les videotrucades, les moneda digital o els videojocs que permeten crear nous mons- que donen pistes de la pròxima evolució d'internet. Un espai en el qual convergiran la realitat física, la virtual i la augmentada i on, amb l'ús d'ulleres virtuals, l'usuari es submergirà en un univers paral·lel en tres dimensions. No serà la creació d'una única companyia, sinó un espai que, prometen, involucrarà i revolucionarà a tota la indústria.
La novel·la distòpica de 2011 'Ready Player One' -de Ernest Cline i adaptada a el cinema per Steven Spielberg s'ha traduït millor que cap la complexitat d'aquest concepte amb la història de Wade Owens, un nen orfe que, gràcies a ulleres de realitat virtual i sensors endollats al seu cos, es connecta a un món virtual de competicions multijugador on es transforma en Parzival, el seu alter ego. Aquesta fantasia està cada vegada més a prop de la realitat. Des de fa anys, experts tecnològics han estudiat el desenvolupament d'un món virtual en el qual pots ser una altra persona i viure una vida paral·lela sense les limitacions de la realitat analògica. El popular videojoc 'The Sims' va permetre a l'usuari crear-se un avatar digital per simular una vida paral·lela i poc després ho va fer 'Second Life', un univers de paper llançat en 2003 que va arribar a reunir un milió de jugadors.
No obstant això, un punt d'inflexió clau ha estat la incorporació de el comerç en línia a populars videojocs com 'World of Warcraft', 'Final Fantasy XI', 'Minecraft' o 'Fortnite'. En aquests mons l'usuari pot invertir diners en comprar armament, canviar el seu pentinat o millorar les habilitats dels seus personatges per vèncer als seus rivals i obtenir beneficis econòmics. Succeeix el mateix en Roblox, una plataforma on es desenvolupen videojocs en línia la popularitat s'ha disparat especialment entre menors de 25 anys arran de la pandèmia i que exemplifica la direcció en què va el Metavers. Aquests mons són tan reals com el físic, ja que aquí es produeixen relacions socials entre amics, transaccions financeres i fins i tot casaments virtuals, com va fer una parella a 'Animal Crossing'. Com amb la nostra interacció amb internet, la línia entre ambdues realitats es difumina.
La introducció d'incentius econòmics a la virtualitat ha obert la porta a noves oportunitats per a la vertebració del Metavers. Els gegants de la indústria han vist en això una oportunitat i estan destinant grans sumes de diners en accelerar la construcció d'aquest espai per a experiències socials. Sony, per exemple, va anunciar a l'abril que invertia 200 milions de dòlars en Epic Games, creadora de Fortnite, per millorar la interacció digital entre els seus usuaris. El seu director executiu, Tim Sweeney, propugna des de fa mesos que el Metavers sigui alguna cosa cooperatiu i descentralitzat.
Facebook també està centrant els seus esforços en liderar aquesta nova evolució de el món digital. "El seu negoci publicitari pot alimentar la màquina de guerra en un camí cap al Metavers que pot anar de tres a set anys", ha apuntat l'analista Eric Seufert. És per això que en 2014 la xarxa social va comprar la companyia de realitat virtual Oculus per 2.000 milions de dòlars i un any després va estudiar l'adquisició d'Unity, una coneguda plataforma de desenvolupament de videojocs. Al costat de la signatura EssilorLuxottica, ja preparen unes ulleres Ray-Ban intel·ligents per accedir a aquest nou internet.
Dues de les claus del Metavers són la seva accessibilitat i la seva "interoperabilitat sense precedents", com ha definit l'inversor en capital risc Matthew Ball, autor d'un dels assaigs de referència sobre aquesta matèria. El primer punt vol dir que el Metavers mai deixarà d'estar actiu i es podrà navegar en ell des de qualsevol dispositiu o sistema operatiu. El segon, que els usuaris podran saltar d'una web a una altra sense necessitat de canviar de compte. La teva rèplica digital podrà participar en un videojoc, parlar amb persones de tot el món, guanyar diners treballant o visitar una botiga en línia per comprar coses, albergant així tot tipus de negocis. Aquest pont de connexió seria entre diferents plataformes privades amb diferents interessos, el que pot complicar la seva realització.
El Metavers busca ser un espai polièdric en què poden succeir milers de coses diferents alhora. Aquesta diversitat es comença a veure en el món de l'oci. Aquí, Fortnite ha actuat com a pioner, usant el seu món per a actes històrics com la projecció de pel·lícules o concerts en directe. A l'abril de l'any 2020, els seus usuaris van poder pagar per veure actuar una gegantina rèplica digital de l'raper Travis Scott. Fins 27,7 milions de persones a tot el món van participar en un ball virtual col·lectiu que crearà tendència. Altres grans estrelles també ho han fet. És el cas de Lil Nas X, a la plataforma Roblox -que al juliol va tancar un acord amb Sony- i de Ariana Gran, també en Fortnite.
Eclosió d'una nova economia - Com han anticipat els videojocs, en aquest ecosistema els diners no és una divisa, sinó un criptoactiu (o token), monedes virtuals com Bitcoin o Ethereum. El codi obert serà un pilar clau del Metavers, ja que permetrà als usuaris crear coses noves, posseir-i donar-los un valor real. És el que permeten plataformes virtuals descentralitzades com Upland o Decentraland -que té en MANA seva pròpia criptomoneda-, on ja hi ha usuaris com la firma immobiliària digital Republic Realm que han invertit més de 900.000 dòlars en comprar parcel·les de terreny virtual per construir edificis. La casa de subhastes Sotheby 's ha fet el mateix per a crear museus i galeries d'art digital.
L'objectiu d'aquest emergent ecosistema és que els actius digitals que posseeixi l'usuari puguin traslladar-se sense problema d'una a una altra plataforma. Això serà possible gràcies als tokens no fungibles (NFT), una tecnologia que permet certificar la propietat d'un objecte digital únic. Si l'usuari paga per obtenir una parcel·la de terra virtual a 'Somnium Space', una nova armadura a Fortnite o 'axies', una espècie de Pokémon de el videojoc 'Axie Infinity', aquest sistema ha de garantir la seva propietat. En els tres casos esmentats, l'objecte adquirit és únic i escàs, el que permet rellançar el seu valor.
La creació en cascada de nous mons com aquests són una oportunitat econòmica per als usuaris que busquen obtenir beneficis. Així, passaran més temps dins dels videojocs perquè els seus èxits es podran traduir en diners. L'eclosió d'una nova economia virtual és l'aspiració més ambiciosa de Metavers, un reclam també per marques que volen ocupar aquests espais abans que ningú. L'economia construïda amb NFT en aquest ecosistema mou ja vendes superiors als 96 milions de dòlars. I és que, en el camí cap al Metavers també poden haver múltiples bombolles especulatives. Hi ha qui decideix aixecar una botiga de llaminadures a la banda d'una escola i qui compra pisos en barris humils per rebentar el seu preu quan arribi la gentrificació i els converteixi en el lloc de moda. El mateix comença a succeir en l'entorn virtual.
No obstant això, no són pocs els experts que es mostren escèptics amb l'impacte real que pugui tenir aquesta idea i que assenyalen l'alt volum d'interessos corporatius que s'amaguen darrere de la seva promoció com una cosa revolucionari. - elPeriódico.cat. Ja podeiu veure que el Metavers no és per a Boomers, ni babyboomers. Nosaltres no som d'eixe món.
Jooooo...que lío de conceptos, palabras, y definiciones...¿no se que soy?...bueno , si, soy charnego y a mucha honra ¡
ResponEliminaSalut
Millor: persona. Per cert, la meva dona es xarnega, mare aragonesa i pare català. Ho dic perquè hi ha gent que confón el terme xarnego per referir-se com a tals només als andalusos inmigrants.
ResponEliminaSalut.
Si, correcte. Y "murciano" si els dos, pare i mare, són de fora.
EliminaAmazon, como siempre por delante, ya tiene una criptomoneda para el asunto de los videojuegos por internet. Hace tiempo casi desde el principio que existe la virtualidad en el sexo, desde cartas, fotos, postales. Tengo una postal a color, con una chica de rodillas, mirando hacía atrás en mini salto de cama en seda, que enseña un precioso culo. Es de los años sesenta, cuando estaban prohibidas. De vez en cuando la miro, con complacencia.
ResponEliminaTengo un conocido de apellido Charnego. En Andalucia, como desprecio a los independentistas de origen andaluz(sus padres),les llaman así.No me canso de repetirles que está mal aplicado,pero nada.Debe ser que les suena muy mal:"!charnergo!
Charnego suena bien, lo malo es la manera peyorativa de usarla, sucede con ella como con maricón, es fuerte redundante, pero mejor que gay o homosexual, además maricón tiene dos variantes muy definidas y certeras: mariquita y sarasa, que tienen todo su sentido.
ResponEliminaUfff. maricón suena muy mal, al menos cuando era pequeño, que le decíamos mariquitas, locas y cosas así más cariñosas. En Córdoba, entonces, se les tenía mucho aprecio, porque eran la alegría en persona, tanto en los carnavales(prohibidos),como en los días cotidianos. Había una, la Paquera, que cuando pasaba por la calle, formaba un escandalo por sus movimientos insinuosos, sonrisa y cantos. Más tarde fue un símbolo de la libertad, en tiempos de Anguita. Murió, pero dejó un buen recuerdo.
EliminaMaricón es un adjetivo y sustantivo habitualmente de carácter peyorativo, originalmente aumentativo de «marica» (a su vez diminutivo de María). «Marica» se usa como insulto grosero con los significados de hombre homosexual; hombre afeminado (que no significa homosexual, son términos relacionados pero no iguales), además de hombre de poco ánimo y esfuerzo.
ResponEliminaMaricón deriva del nombre María, símbolo de la mujer y frecuente nombre de pila en la España del siglo XVI.4 Es usado como sinónimo de hombre afeminado en la obra Vida del pícaro Guzmán de Alfarache, de 1599.
Los Sarasas y mariquitas era muy graciosos en general.
No se, pero a ver como hacen una olla poderida "virtual". No soy contrario a los video juegos, pueden servir para materializarse con las nuevas tecnologías y si son de estrategia pensar algo, pero compararlos con la vida real, como que no.
ResponEliminaUn saludo
Bueno, en cierto modo estos de la realidad virtual ya comen comida virtual. Eso si, se la llevan los de Glovo.
ResponElimina